home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cobra Utilities for Doom & Doom II / Cobra Utilities For Doom & Doom II - Disc 2.iso / files / program / dmapedit / dmapedit.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-02-28  |  14.5 KB  |  388 lines

  1.                 DMapEdit v1.0 - a doom map editor!
  2.  
  3. Welcome to DMapEdit.  DMapEdit is a true map editor, and not just a 
  4. thing editor.  Right now, however, there are still many unknowns about 
  5. what everything in the wad file maps do, specifically, segs, nodes, and 
  6. reject, and how each relates to sectors.  If you don't know what I'm
  7. blabbering about, don't worry.  If you do, and would like to try and
  8. hack out some of this stuff, or already know how all this stuff works,
  9. be sure to read the 'hackers.txt' file.
  10.  
  11. -------------
  12.  
  13. Doom is a trademark of id Software Inc.
  14. DMapEdit is my trademark
  15. Vesa.bgi is copyright (c) 1991 Jordan Hargraphix
  16.  
  17. Copyright (c) 1994 Jason Hoffoss.  All rights reserved.
  18.  
  19. You may freely distribute this program, as long as it is distributed 
  20. intact (all 8 original files) and unmodified.  You may not sell this 
  21. program, for profit or any other purpose.
  22.  
  23. -------------
  24.  
  25. My address is:
  26.  
  27.         Jason Hoffoss
  28.         10321 110th st. N.
  29.         Stillwater, MN  55082
  30.  
  31. Donations and postal mail can be send to this address.  E-Mail can be 
  32. send to me on these BBSs:
  33.  
  34.         The Death Cookie: (612) 773-0646
  35.         The Express Lane: (612) 422-3707 or 422-1585
  36.  
  37. At present, I don't have an Internet account, however, I hope to soon.  
  38. Until then, if anyone at the U of M would like to act as a contact for 
  39. me, let me know.  I do have read access to the newsgroup alt.games.doom, 
  40. so comments, suggestions, etc can be posted there, and I may see it.  It 
  41. is rather high traffic, however, so if it's important, don't rely on 
  42. that.  You will also note I said "read" access, so I can't post anything 
  43. to the newgroup.  Oh well.
  44.  
  45. -------------
  46.  
  47. So, what all can you do with this editor?  Well, it is a full featured 
  48. thing editor, so you can move things around, change them, add/delete 
  49. them, etc.  Thing editing has no limitations on it.  You can also edit 
  50. vertexes, adding/deleteing and moving them about as you wish.  Changing 
  51. them around and saving it back to the WAD file may cause problems with 
  52. the segs, but since I really don't know what segs do, I can't say for 
  53. sure.  You can save your new level to a data file, however, and use it 
  54. with a later version of DMapEdit, when available, which will be able to 
  55. correct any problems, so you can create your 'new worlds' now.  You just 
  56. can't play them.  Lastly, you can edit lines, adding/deleting them.  So, 
  57. just what do all these terms I mentioned mean?
  58.  
  59. Things:
  60.    Things are all objects in the game, such as barrels, dead bodies, 
  61. guns, ammo, monsters, player starting points, etc.  Walls, doors, 
  62. elevators, windows, etc are not objects.  They are lines..
  63.  
  64. Lines:
  65.    Lines are straight line segments from one point to another.  They are 
  66. usually walls, or semi-walls, but not always.  Sometimes they represent 
  67. the edge of a lighted area, or a trigger to activate something elsewhere 
  68. when crossed by a player.  A line is always present where ceiling or 
  69. floor heights change, such as stairs, windows, etc.
  70.  
  71. Vertexes:
  72.    All lines run between 2 vertexes.  A vertexes is simply a point.
  73.  
  74. ------------------------------------------------------------------------
  75.  
  76. Ok, running this program is pretty easy.  Doom.wad or doom1.wad must be 
  77. in the current directory, but dmapedit and it's files doesn't.  So, you 
  78. can start dmapedit with:
  79.  
  80. dmapedit
  81.  
  82.   or
  83.  
  84. c:\wherever\it\is\dmapedit
  85.  
  86. dmapedit defaults to vesa svga 640x480x256 colors.  If this is a 
  87. problem, or you don't like it, read about the -v switch at the end of 
  88. this file.
  89.  
  90. Once the program is up and running, you should see a map of episode 1, 
  91. mission 1.  The program defaults to thing edit mode at startup.  At this 
  92. point, you can move things around by pressing the left mouse button on a 
  93. thing and dragging it to it's new location.  Pressing the left mouse 
  94. button while not on a thing will add a new thing (using the defaults) 
  95. and placing it when you releast the button.  The right mouse button is 
  96. used to delete a thing.  The middle button (if you have one) is used to 
  97. change the information about a thing, or the default thing if you are 
  98. not on a thing at the time you press the button.  This is the standard 
  99. mouse interface I use for this program, and editing vertexes and lines 
  100. works the same way.
  101.  
  102. ----------------
  103.  
  104. These are all the keyboard commands:
  105.  
  106.          ?: display key commands
  107.  
  108. Arrow keys,
  109.  home, end,
  110.    page up,
  111.  page down: These keys will scroll the map around..
  112.  
  113.          +: zoom in
  114.  
  115.          -: zoom out
  116.  
  117.      alt-q,
  118.      alt-x,
  119.        esc: quit and exit editor
  120.  
  121.        ins: add (same as left mouse)
  122.  
  123.        del: delete (same as right mouse button)
  124.  
  125.      space: change/edit (same as middle mouse button)
  126.  
  127.      1 - 5: change displayed vertex point size
  128.  
  129.          0: turn off vertex point display
  130.  
  131.          t: change displayed things icon size: big, small, off
  132.  
  133.          \: change displayed lines size (thickness)
  134.  
  135.         F1: select thing edit mode
  136.  
  137.         F2: select vertex edit mode
  138.  
  139.         F3: select line edit mode
  140.  
  141.          s: save map to a data file
  142.  
  143.          l: load map from a data file
  144.  
  145.      alt-w: write map to WAD file
  146.  
  147.      alt-r: reload map from WAD file
  148.  
  149.          c: change episode and mission
  150.  
  151.          m: change thing display filter (see below)
  152.  
  153.          n: start a new map from scratch (erase currently displayed map)
  154.  
  155.          z: show current statistics (may mean very little to you, though)
  156.  
  157. Note: Thing icons can't be turned off while in thing edit mode.
  158.  
  159. --------------------
  160. Thing display filter
  161. --------------------
  162.  
  163. Things are not always on every difficulty level.  Generally, harder 
  164. difficulty levels tend to have more monsters running around.  The thing 
  165. display filter is to allow you to display only what you want to display, 
  166. such as only level 1 things.  Using this filter is a little tricky, 
  167. however.
  168.  
  169. There are 5 different flags used by all things in doom:
  170.  
  171.         flag 1: skill level 1 & 2
  172.         flag 2: skill level 3
  173.         flag 3: skill level 4 & 5
  174.         flag 4: deathmatch mode
  175.         flag 5: deaf monster
  176.  
  177. Skill level 1 being "don't hurt me" and 5 being "Nightmare".  If a skill 
  178. level flag is set, then this thing will appear to a player playing on 
  179. that skill level.  If the deathmatch mode flag is set, then this thing 
  180. will only appear when playing a deathmatch mode game.  Note that this 
  181. flag is in addition to the skill level flag.  If you just set the 
  182. deathmatch mode flag and leave all three skill level flags cleared, then 
  183. the thing will never appear in any deathmatch mode game.
  184.  
  185. The deaf monster flag is only useful with monsters.  If it is set, then
  186. monster will only "activate" (come alive) upon spoting a player or being
  187. attacked.  If the monster isn't deaf, then it will also "activate" whenever
  188. it hears a players weapon being used (even punching air will do it).
  189.  
  190. There are 2 switches for each of these flags in the filter.  There are a 
  191. total of 4 possible combinations for these 2 switches.  The first switch
  192. is used as a matching state.  The second switch is set if you want to
  193. force the first switch to match a flag exactly.  This may be confusing, 
  194. so I will detail the 4 possible switch combinations..
  195.  
  196. Combination 1: both switches off (O O)
  197.  
  198. With this combination, the flag is ignored and not displayed.  If all 4 
  199. flags have this combination, nothing will be displayed.
  200.  
  201. Combination 2: first switch on, second off (* O)
  202.  
  203. This will display the thing if the flag is set.  If the flag isn't 
  204. set, the thing may still be displayed if another flag with this 
  205. combination is set.  This is a basic OR situation between flags.
  206.  
  207. Combination 3: first switch off, second on (O *)
  208.  
  209. For a thing to be displayed with this combination, the flag must be 
  210. off.  If the flag is on, the thing will not be displayed, regardless of 
  211. the other flag settings.  This is used to hide what you don't want 
  212. displayed.
  213.  
  214. combination 4: both switches on (* *)
  215.  
  216. With this combination, similar to combination 3, the flag must be on to 
  217. display this thing.  Unlike combination 2, a thing will not be displayed 
  218. if the flag is off, period.  Other flags have no effect on it.
  219.  
  220. Common filter settings:
  221.  
  222.         O = off, * = on
  223.  
  224.  
  225. Display level 1 & 2 things:
  226.  
  227. Skill level 1 & 2: * O
  228.     Skill level 3: O O
  229.     Skill level 4: O O
  230.   Deathmatch mode: O O
  231.  
  232.  
  233. Display only level 4 things, non-deathmatch mode:
  234.  
  235. Skill level 1 & 2: O O
  236.     Skill level 3: O O
  237.     Skill level 4: * O
  238.   Deathmatch mode: O *
  239.  
  240.  
  241. Display all things:
  242.  
  243. Skill level 1 & 2: * O
  244.     Skill level 3: * O
  245.     Skill level 4: * O
  246.   Deathmatch mode: * O
  247.  
  248.  
  249. Display only Deathmatch mode things:
  250.  
  251. Skill level 1 & 2: O *
  252.     Skill level 3: O *
  253.     Skill level 4: O *
  254.   Deathmatch mode: * O
  255.  
  256. Display only things unique to level 4:
  257.  
  258. Skill level 1 & 2: O *
  259.     Skill level 3: O *
  260.     Skill level 4: * O
  261.   Deathmatch mode: O O
  262.  
  263. -------------
  264. Thing editing
  265. -------------
  266.  
  267. Editing things is very easy.  If you want to move a thing to somewhere 
  268. else on the map, just click on it with the left mouse button, and drag 
  269. it to it's new location while holding the button down.  To delete 
  270. something from the map, click on it with the right mouse button.  And, 
  271. to add a new thing to the map, click the left mouse button while the 
  272. mouse isn't on a thing.  (it will be placed when you release the button, 
  273. so you can drag it around too.)  You can tell if you are on a thing by a 
  274. box around the thing.  If you see this box around it, then that is the 
  275. thing currently selected.  Information about this currently selected 
  276. thing is displayed at the top of the screen.
  277.  
  278. To change the currently selected thing, press the middle button (or the 
  279. spacebar).  This will bring up all information about the thing.  To 
  280. change any of this information, simply select the proper button.  If you 
  281. press the middle button (or the spacebar) while a thing isn't selected, 
  282. then you can change the default thing's information.  The default thing 
  283. is used whenever you add a new thing to the map.  Lastly, pressing the 
  284. Enter key will scan the selected thing's information into the default 
  285. thing.
  286.  
  287. --------------
  288. Map generation
  289. --------------
  290.  
  291. Though you can begin making your own maps, I don't recommend you save 
  292. such maps to the WAD file yet, unless you only changes things around.  
  293. If you make any changes to vertexes or lines, many strange things will 
  294. probably happen if you save it to the WAD file and play doom.  Because I 
  295. currently don't know everything about the maps, and how it all 
  296. inter-relates, doom will get confused and act very strange.  So, please 
  297. save any new or modified maps to a datafile.  When the next version of 
  298. DMapEdit is released, which will hopefully have all these things 
  299. resolved, you can then load the datafile and it will fix everything up 
  300. and you can then write it out to a WAD.  So, as you can see, you can get 
  301. started on making your own maps, if you so desire.
  302.  
  303. Map generation starts with putting vertexes and lines where you want 
  304. them.  This lays the foundation for everything else.  Once all the lines 
  305. are in place, sectors, segs, and nodes need to be generated.  This will 
  306. probably be automatically done my the computer, but I don't know for 
  307. sure just yet.  I will have to figure out how it all works first, but 
  308. I'm pretty sure this is how I will be going about it.  Once all these 
  309. things are identified, you will then be able to change the sidedefs and 
  310. sectors to your liking.  Editing of these are not available yet, 
  311. however, but should be in the next version.  Things can be edited at any 
  312. time during this process, as it works independantly of any of the other 
  313. structures.
  314.  
  315. Notes:
  316.  
  317. Maps must have all areas enclosed by lines.  A map with only 3 lines, 
  318. for example, in an open ended box shape, isn't complete.  Keep in mind 
  319. that a line doesn't have to be a wall.  Lines are required anywhere you 
  320. wish to:
  321.  
  322.         change floor or ceiling height
  323.         change wall angle
  324.         change wall, floor, or ceiling patterns
  325.         change lighting
  326.  
  327. Next, every map should have a starting point for all four possible 
  328. players.  You should also have, minimum, 4 deathmatch mode starting 
  329. points.
  330.  
  331. ----------------
  332. Future expansion
  333. ----------------
  334.  
  335. What can you expect from future versions of DMapEdit?  Well, I plan to 
  336. add a sector edit mode, and sidedef edit mode.  I also hope to add 
  337. routines to create/resolve all the structures needed by doom for each 
  338. map, so you will be able to actually play maps you create.
  339.  
  340. I plan to add the ability to save newly created maps to a "working WAD" 
  341. file, so you can leave your original doom.wad file unchanged.  Working 
  342. WAD files would also not have unneeded subfiles in it, so it would be 
  343. far smaller.  You could then play such maps with the command "doom -file 
  344. mymaps.wad"
  345.  
  346. I plan to change memory usage to dynamically allocate what I need, so 
  347. there will no longer be limits on how many things, lines, etc you can 
  348. have, as long as you have memory available.  To my knowledge, doom doesn't
  349. limited how big all this stuff can be, as long as memory holds out.  
  350. Right now, I don't use EMS or XMS, nor do I think I will need to, but if 
  351. the need arises, I may add it.
  352.  
  353. and if anyone has any great ideas for anything to put in, go ahead and
  354. send me your ideas.  (donations accompanying suggestions will make me
  355. far more receptive, of course)
  356.  
  357. ---------------------
  358. Alternate video modes
  359. ---------------------
  360.  
  361. DMapEdit defaults to 640x480x256 colors, vesa svga.  If this is a 
  362. problem, you can try setting up another video mode and/or driver.  This 
  363. is all done with the -v switch.
  364.  
  365. dmapedit -v[driver,]mode
  366.  
  367. Driver: This data is optional.  With it, you can tell DMapEdit you want 
  368. to use another bgi driver, if you have one.  Be sure to use only a 256 
  369. color mode driver, as this program will not work with any other amount 
  370. of colors.  Also, 640x480 is the recommended minimum resolution.  Though 
  371. you can use lower resolutions (such as 320x200), doing so will have the 
  372. side effect of everything not fitting on the screen, and it will look 
  373. very stupid indeed.  If you can live with that, however, then knock 
  374. yourself out.
  375.  
  376. Mode: This is a number, from 0 to however many modes the driver selected 
  377. has.  With vesa.bgi, the following modes are available:
  378.  
  379.         0: 320x200 (VGA/MCGA)
  380.         1: 640x400
  381.         2: 640x480 (default)
  382.         3: 800x600
  383.         4: 1024x768
  384.  
  385. All modes are in 256 colors, since this is required for DMapEdit to work.
  386.  
  387. * vesa.bgi is copyright (c) 1991 Jordan Hargraphix.
  388.